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Leyendo pixeles desde el Caribe // Sobre e-books, mundos virtuales y realidad aumentada

Esta es la presentación de Pablo Arrieta (@xpectro)  en Madrid, el pasado 7 de Octubre de 2009, donde habló sobre el paradigma que estamos viviendo gracias a la cultura digital (puede verse la lista en Youtube o el sitio oficial del evento). Vimos este video al finalizar la clase “Textos escolares”, donde hicimos un debate entre dos grupos. El primer grupo debía defender la cultura digital y el segundo lo análogo. Por esas cosas del destino, yo que siempre ando con los ojos cuadrados de tanto leer en pantalla tuve que defender el libro en papel.

Los argumentos que sobresalieron con mis compañeros de grupo hablaban sobre el control que pueden obtener las empresas de lo que leemos (mencionamos a Amazon y -paradójicamente- el caso de 1984 y Kindle), la falta de acceso a la tecnología (y las soluciones viables en estos casos como el biblioburro), la falta de alfabetización digital, las modificaciones del lenguaje (tema del que escribí en un post anterior) y la falta de acceso a la información. Entre las ventajas se habló de la inmediatez de acceso a recursos, el enriquecimiento de la experiencia de la lectura (al poder usar imagenes, video, sonido, etc.), la especificidad de la información y la profundidad que pueden permitir los hiperenlaces (con un solo click puedes llegar a un libro completo) y las ventajas de reusar contenido.

Una de las conclusiones es que inevitablemente nos estamos moviendo hacia estas tendencias y que antes que huír a ellas debemos adoptarlas lo mejor que podamos. Como concluye Pablo en el video, estas herramientas no son mutuamente excluyentes, pueden brindarnos una realidad aumentada.

Museos virtuales // De visita por Second Life

Museum of Robots en Second Life
Museum of Robots en Second Life

Visité uno de los museos más extraños que he visto en mi vida: el Museum of Robots (Museo de Robots) y digo que es extraño porque es el primer museo que en realidad (¿?) no existe (al menos físicamente). Se encuentra en Second Life, el mundo virtual que he explorado en este 2008 que acabó [1]  (el registro y uso de Second Life es gratuito, visita https://join.secondlife.com). He estado buscando las aplicaciones académicas de varias de las herramientas que tienen una enorme acogida entre la gente pero que en la mayoría de veces se usan exclusivamente para entretenimiento.

En Second Life había estado hablando con otras personas, bailando, comprando ropa, celebrando partidos de fútbol, cenando con el diablo y muchas otras banalidades, pero en esta ocasión quise buscar un museo para recuperar esa vieja costumbre que creo que debo recuperar en mi “First Life” o primera vida como llaman los habitantes de SL a la vida fuera de la red.

Me sorprendió la calidad de la información que puede hallarse en el museo, entre lo que vi había streaming de películas, réplicas de modelos a escala, obras gigantezcas y se hace fácil olvidarse que físicamente no estas allí. Algo que favorece bastante a una experiencia realista es la posibilidad de mantener conversaciones  habladas, no escritas, con varias personas.

Lo que hace agradable a Second Life son los lugares a los que vayas. Puedes acceder al Museo de los Robots a través de Slurl que te envía a las coordenadas exactas, para ingresar al museo solo necesitas ser usuario de Second Life y haber instalado el cliente (software) en tu equipo. Eso si, debes tener una máquina con algunas especificaciones técnicas mínimas.

Dentro del museo puedes caminar por varias salas que contienen imagenes, videos, piezas en 3D, exposiciones de artistas (en mi visita me topé con los trabajos de Eric Joyner) inclusive, si tienes suerte puedes ver al autor en el museo.

Lo que pienso sobre los museos virtuales es que deben convertirse en un apoyo para los museos físicos, ya que nada cambia a la experiencia de visitar un lugar, las costumbres y otras propiedades emergentes que surgen gracias a la cultura; me sentí un poco raro con cierto nacionalismo estadounidense , sin contar con que no hay nada en el museo de los robots en español y creo que todavía hay que esperar un rato (ojalá sea corto) para que los museos colombianos adopten este tipo de medios. Por otro lado, la versión virtual de un museo amplia la audiencia del lugar. No creo que los museos vayan a desaparecer pero creo que deben estar muy atentos para que se apropien de estas herramientas; un muy buen ejemplo de este tipo de apropiación lo encontré en e-artcasting donde hicieron una réplica de “Tarde de domingo en la isla de La Grande de Jatte” – 1884:

Tarde de domingo en la isla de La Grande Jatte-1884.

Tarde de domingo en la isla de La Grande Jatte-1884.

Interesante ejemplo de cómo se ha acercado la gente a las obras gracias a las tecnologías. ¿Te quedas en el museo físico o prefieres el virtual? Por ahora espero seguir con mis visitas virtuales, pero no puedo perderme una exposición como “Sentir para ver”, la galería táctil del Museo de Louvre en Bogotá, en el Museo Nacional (del 20 de noviembre de 2008 al 22 de febrero de 2009 – sitio web del evento)

[1] …gracias  a El Tiempo por haberme cambiado el nombre de David a Daniel

Somos Cyborgs // Los habitantes del post postmodernismo

Luego de la gran explosión de la información propiciada por Internet casi cualquier persona tiene acceso a una gran cantidad de información. Puede manipularla, crearla, transformarla y hacer lo que se nos venga a la mente. No hay que tener una gran cantidad de conocimientos o experiencia para hacer parte de la red más grande del mundo. Sin darnos cuenta estamos inmersos en esta red, bien sea por voluntad propia o porque nuestros datos han sido ingresados por alguien más como entidades comerciales, amigos, instituciones estatales, entre otros.

Lo que queremos indagar aquí es ¿Cómo se ha modificado la conducta humana con la aparición de tecnologías web y el manejo de computadores?

Partamos desde un dicho usado por algunos hombres mayores en Colombia: “Yo soy puto, liberal y macho”. Esto quiere decir que los hombres colombianos, influenciados por la predominante cultura machista, deben ser furibundos en su proceder, pertenecer al Partido Liberal Colombiano y ser varones, ser heterosexuales.

Según Sherry Turkle en su libro “La vida en la pantalla”[1] la construcción de diversas identidades en una sola persona obedece a que la empresa de computadores Apple creó una interfaz gráfica capaz de mostrarnos varias ventanas o trabajos realizados por el computador simultáneamente y nosotros decidimos en cual de todas las ventanas que queremos trabajar pasaremos nuestro tiempo. Así podemos tener una ventana con nuestro trabajo, con el cual nos ganamos el sustento diario, otra ventana donde le escribimos un correo electrónico a una amiga, otra ventana donde estamos revisando los movimientos de nuestra cuenta bancaria y así dividimos nuestra atención en tantas actividades como queramos.

Nuestra vida empieza a verse de muchas maneras: En una de ellas somos los estudiantes despreocupados que esperan ganarse un título profesional sin mucho esfuerzo, en otra somos los integrantes de una banda de rock que hace amigos en todo el mundo vía Myspace (como The Yagés, por ejemplo), en una faceta diferente somos los eficientes empleados de una importante empresa y así entramos en choque con la idea unificada de ser “puto, liberal y macho” en todos nuestras facetas. Una interesante pregunta es cómo estas actividades influyen en la calidad de las relaciones que tenemos, debido a que cada nueva persona puede llevarse la impresión de una sola de nuestras facetas y dicha faceta no necesariamente es la real. Aquí el término “real” empieza a modificarse ya que real no significa veracidad, sino más bien frecuencia, en el sentido de qué tan frecuentemente usamos esa faceta.

Podríamos atribuir la poca longevidad de las relaciones actuales a que producto de la convivencia, las personas descubren otras facetas que no se mostraron en etapas iniciales de la relación. Como podemos asumir tantas facetas como queramos, sin importar lo contradictorias que parezcan, esto crea roces con las ideas que una persona tiene sobre nosotros; además si le añadimos que la red nos ofrece un alto grado de anonimato podríamos cambiar nuestra condición tanto como lo queramos, por ejemplo, en una sala de Chat (www.latinchat.com) donde tenemos un espacio para intercambiar ideas con varias personas y lo único que nos identifica es el nombre que usamos podría darse que una mujer utilice un nombre masculino y describa su identidad reflejando el nombre masculino que eligió.

En casos más extremos vemos sitios web como Secondlife donde una persona elige a un personaje para vivir en su segunda vida. Dicho personaje puede realizar varias actividades como conocer otros personajes, salir de compras, comer en restaurantes, ir a un bar a conversar, etc. Somos completamente libres de crear nuestro personaje sin importar su género, creencias religiosas, apariencia física y demás. Uno de los grandes atractivos de este tipo de experiencias es que nos da control sobre condiciones que en nuestra vida real no podemos modificar, como el género, para no ir más lejos.

Si mezclamos el anonimato con la diversidad de identidades que podemos manejar las posibilidades son infinitas y algo de esto traspasa la pantalla para reflejarse en nuestras vidas reales.

El refinamiento de la tecnología ha invadido tanto nuestra manera de actuar que existe la posibilidad de reflejar gestos en conversaciones por Internet. Los gestos apoyan la comunicación, a veces nos hacen entender ideas que no se dicen con palabras, sino con un movimiento de manos, por ejemplo, como cerrar el puño y elevar el pulgar al cielo para expresar un “bien”, así mismo existen emoticones.

En una típica conversación de Messenger actual (para usuarios que poseen cuenta de correo en Hotmail) se intercambian dibujos e imágenes en movimiento en vez de palabras, así, puedes estar escribiéndole a un amigo en tiempo real, es decir, que él tiene la capacidad de responderte como si fuera un diálogo cara a cara, puedes escribirle literalmente “Adiós” o si lo prefieres puedes enviarle una mano que muestra la palma agitándose de lado a lado , lo que en el lenguaje universal de los signos se interpreta como despedida. Igualmente podemos enviar cualquier cantidad de imágenes, animadas o no, de lo que se nos ocurra.

Este tipo de conversaciones hace más prolífica una especie de “dialecto electrónico” donde encontramos grupos que reemplazan las letras C, Q y K por solamente la K. Podemos encontrarnos con cosas del tipo “Estaba en kasa aburrido, komiendo kuanta kosa encontraba”. Así mismo contracciones que anteriormente se veían en notas escritas aquí son más frecuentemente usadas. Por ejemplo, podemos preguntar ¿Qué más? con un escueto “Q + ?” . Este tipo de actividades afectan el lenguaje. Podríamos decir que lo enriquecen y lo hacen más diverso, para no entrar en juicios sobre si lo degeneran o lo favorecen.

Los grupos afines que se forman debido a estas nuevas formas de relacionarse poseen una particularidad: las fronteras físicas se convierten en abstracciones, debido a que en una conversación puedo interactuar con gente ubicada a una cuadra, un kilómetro o en un continente diferente sin que esto afecte en absoluto la comunicación. Se crean poblaciones paralelas donde en un mismo lugar conviven cientos o miles de comunidades virtuales. Dicha interacción puede desembocar en dos cosas: O se afianzan las raíces culturales de las personas o por el contrario se olvidan completamente. Este tipo de apreciaciones podemos verlas en expresiones como la música, donde algunos han aprovechado los medios de comunicación para mostrar al mundo tendencias influenciadas por ritmos autóctonos con nuevos sonidos electrónicos (el caso de agrupaciones como Sidestepper o ChocquibTown) a comparación con agrupaciones como Koyi K Utho que se apropiaron de ritmos y lenguas que no les pertenecen (cantan en inglés) pero que sin embargo las usan para amoldar culturas externas a sus propuestas. Lo mismo ocurre con la mentalidad de las personas que viven en estos mundos virtuales donde algunos aprovechan estos medios para crear y otros simplemente se vuelven consumidores.

Para concluir es necesario aceptar la diferencia. No debemos pensar en este cambio como algo bueno o malo sino diferente. Como sea las nuevas tecnologías están ampliando los límites de nuestras fronteras, llevándolos a lugares que anteriormente no habíamos habitado y como es natural nos adaptamos a estas nuevas condiciones.

Aprendemos a dejar de pensar linealmente para pensar en un manojo de ideas enlazadas entre sí como enlaces de un sitio web a otros. Surgen nuevas maneras de actuar, nuevos sentimientos y maneras de compartirlos. Nuevas maneras de crear y destruir. Nuevos conceptos y nuevas maneras de pensar. El éxito o fracaso de estas nuevas comunicaciones está en lo que se puede aportar, no solo pensando en la optimización sino también pensando en la variedad; en cómo desde nuestra perspectiva vemos al mundo.

Nuestros conceptos e ideas están cambiando, están evolucionando e independientemente de lo que ocurra tenemos nuevas y mejores herramientas que debemos aprender a manejar, ya no contamos solo con nuestras manos para actuar, somos cyborgs, mitad humanos mitad máquinas, habitantes de una gran red que deben sacar el mejor partido de cada situación porque al fin y al cabo no podemos evitar adaptarnos.


Referencias

[1] TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona: Paidos 1997. 414 p.